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Archivos de: Febrero 2007

CIBERNARIO (A-C)

por Alejandro313 @ Miércoles, 28. Feb, 2007 - 04:18:27 pm

(Mini diccionario Ciberpunk)

ACAROZADO: Individuo revestido de una armadura tecnotronica blindada que es comandada en interacción con un mini computador táctico que le da posibilidades de hipermaniobra. Generalmente guerreros.
ALMAS: Inteligencias artificiales portátiles compuestas por asociaciones de memo cristales, que sólo pueden ser operativas cuando son conectadas a un sistema informático complejo y algún Terminal.
ARTERIA: Conducto virtual de acceso a una zona ciberespacial.
BULLETIN BOARD SYSTEM (BBS): Pizarra virtual de anuncios. Es el equivalente informático de las asociaciones o clubes que reúnen a aficionados de todo tipo.
BEBIDA INTELIGENTE: Están compuestas a base de vitaminas y aminoácidos que favorecen la actividad intelectual y potencian la memoria. Algunas de ellas están compuestas de vigorizantes o contiene dispositivos moleculares de memoria, reciben esta denominación.
BIOCHIP: Unidad de procesamiento de un ordenador orgánico. Algunos dispositivos moleculares de memoria reciben esta denominación.
CAUTIVO: Vehiculo que circula por una esclavovia (si es horizontal), o una expresovia (si es vertical). Las esclavovia son una realidad y una necesidad de las súper megalópolis, donde la regulación del transito no puede depender de variantes aleatorias.
CIBERESPACIO: Llamados comúnmente “autopistas de la información”, es en realidad la representación grafica de la información de todas las computadoras del sistema cibernético humano, una especie de alucinación consensual que experimenta un individuo conectado mentalmente a la Red, a través de los neurotrodos de su ordenador. Su existencia se sustenta en la matriz, en forma de tablero de ajedrez, tridimensional, infinito y perfectamente transparente, en donde aparecen como brillantes formas geométricas, los datos corporizados de cada ordenador o banco de memoria. Es también la representación abstracta de las relaciones entre los sistemas de datos y su intercambio de información.
CIBERPUNK: Pionero de la cibercultura y rebelde informático con un interés a veces desmedido por la información, apasionado de los videojuegos, los aparatos de realidad virtual, las fiestas multimedia y las bebidas inteligentes.
CIBERENTORNO (Ciberpaisaje): Zona local entre las redes del ciberespacio.
CIBERPUERTO: Ojo artificial protésico que enlaza al cibernauta, mediante un haz láser y a través del satélite, con su consola para tener acceso al ciberespacio.
CIBERNAUTA: Usuario de las redes de datos del mundo, que interactúa con las estructuras informáticas a través del ciberespacio.
CIBER CITY: Cualquier tipo de comunidad virtual o simulador en el interior de una de las estructuras de las redes.
CIBERCULTURA: Contracultura del uso de las redes, la realidad virtual y los equipos multimedia.
CIBERGENÉTICA: Ciencia que se lleva a cabo en ecosistemas cibernéticos cerrados, donde se observa el desarrollo de organismos simulados, así como la precombinación de las características de diferentes entidades virtuales en un medio común.
CIBERFAUNA: Existen dos tipos de ciberfauna: una es cualquier virus auto programable con funciones depredadoras que transite por las redes, o asociaciones “espontáneas” de varios virus diferentes que provoquen mutaciones auto ejecutable de comportamiento impredecible. El otro tipo son los m.
Mecanimales.
CIBERRASTRO: Disrupción infinitesimal de la matriz en forma de códigos aislados flotantes, producto del paso de algunos tipos de software de intrusión.
CIBERRASTREO: Sistemas de rastreo capaz de leer una senda de códigos disruptores dentro de las redes locales y seguir la trayectoria del software de intrusión hasta localizar su procedencia. Este sistema apoyado en la triangulación modular, es uno de los métodos más efectivos para ubicar la hacker.
CYBORG: Cualquier organismo cibernético, ya sea un robot o un androide.
CONSOLA: Ordenador especializado para que la mente y el software de un usuario ingresen al ciberespacio.
CASCO ESTEREOSCOPICO: Es la herramienta imprescindible para la inmersión de los mundos virtuales. Al estar equipado con dos monitores de cristal liquido, el cibernauta tiene la impresión de encontrarse dentro del mundo en cuestión.
CONGELADOR: Cualquier computadora no conectada a las redes donde se puede guardar información fuera de peligro de intrusión externa.


 
 

Inteligencia artificial y psicología cognitiva

por Alejandro313 @ Viernes, 23. Feb, 2007 - 04:11:36 pm

Los psicólogos dicen lo mismo de muchas formas diferentes y sus sistemas siempre arrastran ambigüedades, o aceptan hipótesis como concusiones. Tal vez un "filtraje" de las teorías y una "mesurada" utilización de las analogías, logre darle más coherencia.

La psicología cognitiva (o cognoscitiva) debe retomar el enfoque cibernético del hombre visto como un todo. Como un sistema "abierto" y no solo aferrado a la definición del término inteligencia y su simulación en la máquina. Sino a la interpretación (y no reproducción) del ser humano, utilizando la analogía a través de cualquier herramienta que se pueda adecuar, sin tratar de reducir uno en otro.

Podemos que el enfoque cognitivo se basa en el análisis de los conocimientos y la inteligencia humana haciendo abstracción de la conducta tanto individual como social y de las emociones, ya sea un individuo sano o enfermo. Para ello se apoya en la Construcción de modelos de la mente humana que tratan de desvelar las arquitecturas de ese conjunto de actitudes, creencias, deseos y capacidades que constituyen el YO, que son la base del comportamiento inteligente, y raíz de la posición especifica que ocupa el hombre en el universo.

El problema radica en si se puede emular el pensamiento humano en una máquina, si la máquina permite ser un laboratorio para experimentar sobre las leyes del pensamiento y si los programas representan de forma biunívoca al pensamiento.

El cognitivismo se fundamente en la relación entre una persona y una computadora la cual es a la vez su objeto de estudio y su laboratorio . Este desarrollara programas que muestren una conducta inteligente y de ahí se sacaran conclusiones sobre como las personas piensan. El problema no es que la máquina realice cosas inteligentes "a su manera", de forma algorítmica, se pretende que los programas funcionen de forma muy parecida a como los humanos piensan.

Los modelos "mentales" siempre se tratan de verificar a través de algún sistema de simulación: los conductistas, en los animales; de los cuales ellos obtienen la interpretación que permita validar su modelo; los cognitivitas a través de los programas de computación y los psicoanalistas a través de las transferencias que les imponen a sus pacientes. La Psicología Cognoscitiva puede ser una vía de eliminar ambigüedades semánticas dentro de la Psicología, al detectar las contradicciones propias dentro del contexto interpretativo (sin proponer otro modelo) de la Psicología, apoyando su clasificación y organización de los conceptos.

Las ciencias cognoscitivas es un intento de integración que incluye la utilización de otros paradigmas como la neurofisiología o la lingüística, pero que están relacionadas con la investigación de la inteligencia y son un intento de apoyo decidido a las ciencias fisico matemáticas a la filosofía de la mente dada por la IA. Pero es necesario aclarar que el cognitivismo no puede representar a la mente humana, no solo por que ignora la interacción social de este y su dependencia del contexto como ya muchos autores han mencionado, o porque es imposible que una máquina tenga emociones, ya sea porque esto seria un peligro para los humanos (imagínense un robot iracundo) o por que su programación es imposible (algunos han desarrollado programas neuróticos), sino también por las condiciones existenciales del hombre, tales como la salud, la muerte, la subsistencia, etc. fenómenos que, por suerte, no inciden sobre la máquina.

Brecha digital. Algunas consideraciones

por Alejandro313 @ Jueves, 15. Feb, 2007 - 03:59:54 pm

Los cambios que se han producido en la sociedad desde el esclavismo hasta el capitalismo, han estado dada por las nuevas formas de trabajo y sobre todo por la incidencia del uso de la tecnología con la finalidad de obtener más y más ganancias, de ahí que fuera una necesidad sustituir la carreta de bueyes por un tractor y los que no estuvieron a tono con los nuevos cambios fueron siendo absorbidos por las nuevas formas de producción, sus tecnologías y los modernos enfoques de la economía.

Aunque, ahora en la era postmoderna liderada por las nuevas tecnologías de la información, hablamos de una nueva economía en realidad estamos haciendo frente a nuevos enfoques de la economía teniendo en cuenta los cambios que de paradigma que encierra la nueva era digital, con Internet a la cabeza.

También desde sus inicios el mundo ha estado dividido en dos grupos: esclavos y amos, luego siervos y señores feudales, seguido por pobres y ricos, así por los siglos de los siglos. Pero lo más grave es que la diferencia entre ricos y pobres cada vez es más aguda: la pobreza aumenta mientras la riqueza se concentra cada vez en menos personas y lo mismo sucede con los países. Mientras los países ricos son cada vez más ricos los pobres a su vez son cada vez más pobres y esto es, a lo que se le llama la brecha entre el norte y el sur.

En nuestros tiempos la prensa se a hecho eco de un nuevo termino: la brecha digital. ¿A que se llama brecha digital? Veamos la siguiente definición tomada de Wikipedia.

El término procede del inglés "digital divide", utilizado por la Administración Clinton - en concreto, se cita a Simon Moores como acuñador del término - para hacer referencia a la fractura que podía producirse en los Estados Unidos entre "conectados" y "no conectados" si no se superaban mediante inversiones públicas en infraestructuras y ayudas a la educación, las serias diferencias entre territorios, razas y etnias, clases y géneros. De ahí que algunos autores prefieran, en español, el término "fractura digital" o "estratificación digital", por ser mucho más expresivos sobre lo que realmente significa. La traducción a otras lenguas latinas, como el francés, también ha optado por el término de "fractura". No obstante, la mayoría de los autores hispanos se decanta por el de "brecha", más suave y políticamente correcto.

Otra definición más moderna.

La brecha digital se define como la separación que existe entre las personas (comunidades, estados, países...) que utilizan las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben como utilizarlas.

Noten el subrayado, donde se señala que el problema no esta solo en el acceso a las TIC, lo cual de por si, es desconsolador sino también en el uso que se les pueda dar para que puedan impactar de forma positiva en las economías y en el progreso social, como alguien por ahí dijo: el uso subdesarrollado de tecnologías desarrolladas.

Esto nos lleva a tres grandes procesos:
1) La infraestructura: Crear la infraestructura necesaria de telecomunicaciones y redes (computadoras, acceso a Internet, líneas telefónicas, etc).
2) La accesibilidad: contar con el acceso a los servicios que ofrece la tecnología (que existan los servicios de suministros, mantenimientos, de navegación, etc.)
3) Las habilidades: desarrollar las habilidades y conocimientos para hacer un uso adecuado de la tecnología (capacitación, adiestramientos, documentación, foros, eventos, etc.)

La necesidad urgente de cambios

Diversos estudios han demostrado que el aumento de la brecha digital está muy relacionada con el nivel socioeconómico de un país y de éste depende el nivel y calidad de servicios públicos, la infraestructura en telecomunicaciones y de otros factores.

Aquellos países que cuentan con buena infraestructura de telecomunicaciones donde existe competencia, los costos de los servicios (telefonía fija, telefonía celular, acceso a Internet) serán más accesibles, en variedad y costo, para los usuarios.

En contraste con los países de bajo nivel socioeconómico, la infraestructura de telecomunicaciones es deficiente o nula, por lo tanto, los costos de los servicios es elevada e inaccesible. La falta competencia trae consigo monopolios y provoca como resultado servicios de baja calidad. Todo lo cual, separa más a los países ricos de los pobres. A lo que se une la falta de recursos y de formación, la insuficiencia de la infraestructura básica y el analfabetismo y las barreras del idioma.

Además, evidentemente hay inquietudes respecto de la confidencialidad y el contenido del material. Muchos de estos problemas se superarán con soluciones técnicas futuras, como el acceso inalámbrico y programas de traducción sencillos y automáticos que nos permitan comunicarnos y participar en el comercio electrónico sin barreras lingüísticas.

Como encarar los retos.

Una opción viable puede ser la creación de telecentros (esto merece un articulo a parte) lo cual permite el acceso a Internet en lugares remotos de forma asequible, en muchos casos de forma gratuita.

También se hace necesaria una mayor participación de los gobiernos en los programas de desarrollo y un compromiso de las universidades con la post-educación, no sólo graduar profesionales sino seguir calificándolos una vez que ejerzan sus profesiones.

El software libre puede jugar un papel importante en la asimilación de las TIC, ya que permite acceder a los programas fuentes y con ello a la adecuación a las características de cada país.

Por último resaltar el hecho que el problema va mas allá de adquirir las nuevas tecnologías, sino en ser capaz de asimilarla y reproducirla de forma dinámica, que permita la inserción en una economía mundial cada vez mas orientada al conocimiento y a los servicios.

Hacia una clasificacion de la ciencia ficción

por Alejandro313 @ Viernes, 09. Feb, 2007 - 06:09:54 pm

1. Ciencia ficción dura: tratamiento riguroso de los temas con terminología científica.
2. Futurista: Civilizaciones futuras mas allá del año 3000. Fundaciones intergalácticas.
3. Humanista: Las consecuencias sociales, morales y espirituales que traerá a la humanidad el uso irracional de la ciencia y la técnica.
4. Realismo futurista: La evolución de una sociedad partiendo de la época actual. La sociedad se proyecta en un futuro inmediato, no mas allá de 30 o 50 años.
5. Hibrida: La mezcla de diferentes géneros. Se combinan de forma armoniosa la CF con otros géneros: terror, aventuras, policiaco, etc.
6. El antigenero: La inclusión y mala utilización de elementos de la ciencia ficción a una trama (casi siempre pésima) con fines efectistas.

La realidad ampliada

por Alejandro313 @ Miércoles, 07. Feb, 2007 - 12:44:52 pm

Ya en artículos anteriores habíamos estado tratando el tema de los posibles mundos futuros: realidad virtual, robótica, posthumanidad. También se publicaron otros artículos relacionados como: Paradigmas de Interacción e Interfaces de Interacción.

Ahora veremos la realidad ampliada.

Vivimos tiempos de cambio, donde el desarrollo acelerado de las tecnologías se está convirtiendo en un problema, no sólo por la contaminación (hoy se habla de desarrollo sostenible) sino también por las dificultades para su asimilación, cada vez se hace más difícil digerir los cambios que se están produciendo, llamados por algunos el shock del futuro. Y casi todos coinciden en que nos encontramos en la tercera era de la computación: la computación ubicua.

Mark Weiser el creador de la computación ubicua considera tres eras de la computación:
1. La de los Mainframes que eran grandes y caras computadoras que trabajaban en tiempo compartido (muchos usuarios para una máquina) y todo el personal informático estaba en función de la computadora.
2. Las computadoras de sobremesa, pequeñas y baratas computadoras de carácter personal (una computadora para cada usuario) y aunque desaparece gran parte de la dependencia y ya no es exclusividad de los informáticos, sigue existiendo cierta dependencia.
3. La que sé esta iniciando actualmente, computadoras ubicuas, increíblemente pequeñas y baratas que serán invisibles y estarán integradas al entorno (muchas computadoras para un usuario) desaparece la computadora como la conocemos hoy y estarán incluidas de forma natural en todas las máquinas, aparatos, vivienda, ropas, etc.

Todo esto requiere cambios en la forma de comunicarse con las máquinas y de la creación de nuevas interfaz humano-computadora donde se persigue

1. Inteligencia (que los objetos no sólo procesen información sino que también manipulen conocimientos y mejor aun que aprendan del entorno)
2. Movilidad (que puedan trasladarse por si mismo, robot, o que puedan ser trasladados, usarse desde cualquier lugar: teléfonos móviles)
3. Integrabilidad (que se integre al cuerpo humano, a los objetos, al entorno)
Comunicación (conexión entre los objetos y que sean capaces de interactuar entre ellos y con los humanos

La computadora puede aislar aún más al individuo de sus semejantes.

Tanto la computación ubicua como la realidad ampliada son una reacción ante la ideología que se oculta detrás de la realidad virtual, en lugar de sumergir al hombre en un mundo virtual y que interaccione en el ciberespacio, lograr que el mundo real sea más cómodo, inteligente y agradable a través de la interacción con objetos tantos reales como virtuales.

En vez de sumergirse en un ciberespacio creado en la computadora, se busca ciberizar la realidad donde los objetos del mundo real adquieren atributos virtuales. Piensen en un televisor que en cuanto se levanta del asiento se apague solo y cuando regrese se encienda, que si usted se pone a conversar baje el volumen. Que nos avise cuando va a comenzar nuestro programa preferido… Se persigue dotar de inteligencia al mundo que nos rodea (objetos inteligentes), romper las barreras de las comunicaciones (globalización). Como una forma de llevar las computadoras al espacio humano, o como otros dicen: humanizar a las máquinas.

Tenemos que aceptar desde hoy, que la visión que teníamos del mundo ha ido cambiando en los últimos años de forma ascendente:
• De una ciencia, la Inteligencia Artificial, que aspiraba a lograr máquinas cada vez más inteligentes a los nuevos intentos de lograr que las máquinas inteligentes a través de su interacción con los humanos hagan que este sea cada vez más inteligente.
• De máquinas conectadas entre si a través de una red cerrada (local) a personas conectadas entre si a través de redes abiertas.
• En lugar de introducirse dentro de una computadora (realidad virtual) que las computadoras se inserten en la vida del hombre.

El hombre tiene la elección de alcanzar una vida mejor, sin formulas evasivas, con máquinas quizás no tan inteligentes, pero si cada vez más cercanas a nosotros y más acorde con nuestro mundo y sus conflictos tanto económicos, sociales (no se puede ignorar la pobreza extrema en que viven muchos países) o éticos

Paradigmas de interacción

por Alejandro313 @ Viernes, 02. Feb, 2007 - 06:07:17 pm

"Estamos en el cambio hacia la tercera generación del ordenador personal o de tecnologías personales, donde la tecnología desaparecerá en la herramienta, aportando funcionalidades valiosas, pero quitándose de en medio, la generación donde el ordenador desaparece en herramientas específicas a tareas".
Alan Kay

Los paradigmas de interacción son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Actualmente existen 4 paradigmas de interacción hombre-computadora.
1. La computadora personal o de sobremesa
2. La realidad virtual
3. La computación ubicua
4. La realidad aumentada

1. La computadora personal.

Para Donald Norma, la computadora personal es probablemente la tecnología más frustrante jamás fabricada, a lo que agrega: es demasiado visible, demasiado exigente y controla nuestro destino. Su complejidad y sus frustraciones son debidas a la concentración de demasiadas funciones en una caja que está en nuestra sobremesa

2. La realidad virtual.

El termino de realidad virtual (RV) se suele aplicar a
• Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real
• Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real

Donde las condiciones necesarias para hablar de un sistema de RV:
• Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, hápticas) creadas por la tecnología
• Indicaciones sensoriales en tres dimensiones
• Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.

3. La Computación Ubicua.

Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario.

Permite que:
• La capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad conectados en red a servidores de información
• El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción
• La computadora queda relegada a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario (ordenador invisible)
• La interacción se diluye en el entorno
- La capacidad informática está por todas partes
- Dispositivos grandes y pequeños
- Una infraestructura global de información
- Conectados entre ellos
- Actúan como detectores y controles
• Forma parte y mejora el mundo real

La computación ubicua tiene su origen en las ideas de Mark Weiser, Xerox PARC, 1991

Podemos decir que son entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño. Se considera los opuesto a la realidad virtual.

Realidad Virtual: el mundo en la computadora
Realidad ampliada: El mundo en las computadoras en el mundo

En la realidad ampliada existe una gran variedad de dispositivos:
• Insignias activas
• Marcas
• Tabletas
• Pizarras, etc.

Pero hasta el momento, los avances en hardware que se han producido no son suficientes para el cambio de paradigma.

4. La realidad aumentada

Son ambientes aumentados de la realidad o ambientes simplemente aumentados, en los que se trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita

La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional:
• El mundo real aparece aumentado por información sintética
• Se consigue una disminución importante del coste interactivo

Y tiene entre sus objetivos
• Mejorar la interacción con el mundo real
• Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas
• Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados. Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
• Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real. La información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)
• Cconstruir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario con material generado por ordenador

Estas son las tecnologías en las que se esta trabajando

• Visualizadores personales: Dispositivos que permiten ver a través de un casco para aumentar los sentidos visuales y auditivos de un usuario
• Ordenadores corporales
• Entornos aumentados
• Interfaces de usuario tangibles
• Integración el mundo real y el computacional: (Wellner,1993)
• Método más común: Solapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo
• Combinación del medio ambiente con objetos asibles
• Reconocimiento automático de la situación del usuario a través de diversas técnicas de reconocimiento: tiempo, posición, objetos, códigos de barra…

Líneas fundamentales de investigación

1. Aplicar la realidad virtual al mundo real
• Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada
• La información se superpone mediante el uso de gafas especializadas

2. Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella
• El usuario interactúa con el mundo real, que está aumentado con información sintetizada
• No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que interactúan con el sistema de forma automática

Entre las áreas aplicación se encuentran.

• Medicina
• Mantenimiento mecánico y reparación
• Diseño interior
• Cultura, ocio

Tiene como líneas principales de trabajo.

• Superficies interactivas: Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real
• Acoplamiento de bits y átomos: Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) con la información digital que está relacionada con ellos
• Medio ambiente: Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo


 
 

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